1、在 VS 中新建一个类库 MyLib
2、新建一个 Class1
增加变量_value 和方法 SetValue
并点击生成解决方案
在输出窗口,可以看到 dll 路径
将 dll 拷贝到 Unity Assets 目录下。
3、在 Untiy 的脚本中引用 MyLib,就可以调用 Class1 中的方法了
现在,假如我要写一个类,继承于 MonoBehaviour,并且在 Unity 编辑器中使用,那又要怎么做呢。
打开刚刚新建的 MyLib 的类库,添加 UnityEngine.dll
新建类 Class2,引入 UnityEngine
using System;
usi……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 2378浏览 0评论
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容我直接上代码
/**
* 保存Json文件
*
* @param fileName 文件名
* @param doc Json对象
*
* @return 是否保存成功
*/
static bool saveJsonFile(const char *fileName, rapidjson::Document &doc)
{
bool bRet = false;
do
&nbs……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 2641浏览 0评论
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Cocos Studio 2.0以后,增加了四个图钉,用于固定与拉伸UI
如下图将一个按钮固定在距离左上角(100, 100)的位置
点击图钉,输入(100, 100),就可以看到预览中看到效果
接下来,来试验一下每一个角做一个按钮
由于我的设计分辨率为 960 * 640
所以在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching中,加入
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960,640,ResolutionPoli……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3358浏览 0评论
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最初是用来在手机端直接显示Log到屏幕上,后来看到满屏幕Log实在有点恶心,所以就通过Udp,把手机端上的log,直接发送到电脑端上的接收器。同时还可以进入多个手机设备同时进行LOG调试。
首先创建一个脚本OutLog.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections;
using System.Net;
us……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3018浏览 0评论
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iAd+Admob 混用,在收不到iAd广告的时候用admob,一旦收到iAd广告就把admob关闭。这样可以实现在不支持iAd的国家里,开启admob。并不需要判断国家。
判断方法有三点主要事项:
同时请求iAd和admob
如果收到iAd广告就把admob关了
收到admob广告5次了,说明到目前未知还是没有收到iAd,这样说明你收不到iAd广告就可以关闭iAd了
1 将目录admob sdk 加载入工程,在Xcode->TARGETS->Build Seetings->Linking-&……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 2336浏览 0评论
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WebStorm
Ctrl + Alt + L
XCode
command + I
Eclipse
Ctrl + Shift + F
Visual Studio
Ctrl + F + K
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9年前 (2015-11-27) 2046浏览 0评论
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Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以。
1、AssetsManagerDelegateProtocol
AssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功、出错、下载进度等进行回调。
2、资源包名称
所下载资源包名称默认为:cocos2dx-update-temp-package.zip。
如果想要修改文件名,直接修改引擎下 extensionsassets-managerAsetsManager.ccp中的TEMP_PACKAGE_FILE_N……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 2767浏览 0评论
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RenderTexture* texture = RenderTexture::create(64, 64);
texture->begin();
this->visit();
texture->end();
texture->saveToFile("screen.png");
如上使用RenderTexture创建了64*64的区域。
Win32下在buildDebug.win32 目录下可以找到保存的screen.png.
默认从右下角开始截取。
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9年前 (2015-11-27) 2508浏览 0评论
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模型
网格
以米为单位。导出时需检查重置变换、位置处于原点上,通常轴心居中即可,角色怪物模型轴心在脚底正中,附属道具如长柄武器等轴心在剑柄。最好的做法是Max里确定比例大小,U3D里不在进行缩放减少不必要的消耗。
单个角色模型面数不超过1500,个别需华丽展示可放开到2000,同屏角色数过多的情况下额外降低面数。
材质贴图
材质球不得以中文命名。透明贴图以png格式,不透明以jpg格式,贴图尺寸必须为2的n次方如(8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)
尽可能避免使用材质组。
动作
使用bip,cat,ik来进行蒙皮调制动作,单个角色骨骼不超过35个骨骼。……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3764浏览 0评论
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// My Example 图片加密测试,images.pvr.ccz,images.plist
//88558730 4af885af f4539888 8ed3b5aa
ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0x88558730 , 0x4af885af , 0xf4539888 , 0x8ed3b5aa);
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");
CCSprite* sprite = CCSprite::……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3954浏览 0评论
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