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属性 (Attribute)
使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。
例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。
这个序列化字段我要多说几句:
很多时候我们写脚本代码时,需要在编辑器的Inspector面板中进行赋值,最不讲究的做法就是把变量的访问权限设置为public,这种做法是严重违反面向对象的封装特性的,如果把字段都设置为public,那么你就去看看为什么有属性,为什么类成员的默认访问权限是pr……继续阅读 »
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8年前 (2015-12-24) 2236浏览 0评论
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更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html
Unity 编辑器允许添加自定义菜单的外观和行为类似内置菜单。这可以用于添加经常常用的功能,可直接从编辑器UI操作。
&……继续阅读 »
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8年前 (2015-12-24) 2216浏览 0评论
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这是在 “Unity Editor Extension” 系列的第 2 次帖子。
post 描述了为创建自定义 inspectors 面板在 Unity 编辑器的基本步骤。在该系列的下一个 posts,我将深入探讨更高级的主题,例如 inspectors 及 Unity’s serialization 系统。
Inspector 检查器基础知识
Inspector 是在 Unity 编辑……继续阅读 »
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8年前 (2015-12-24) 2486浏览 0评论
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1、在 VS 中新建一个类库 MyLib
2、新建一个 Class1
增加变量_value 和方法 SetValue
并点击生成解决方案
在输出窗口,可以看到 dll 路径
将 dll 拷贝到 Unity Assets 目录下。
3、在 Untiy 的脚本中引用 MyLib,就可以调用 Class1 中的方法了
现在,假如我要写一个类,继承于 MonoBehaviour,并且在 Unity 编辑器中使用,那又要怎么做呢。
打开刚刚新建的 MyLib 的类库,添加 UnityEngine.dll
新建类 Class2,引入 UnityEngine
using System;
usi……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 2369浏览 0评论
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最初是用来在手机端直接显示Log到屏幕上,后来看到满屏幕Log实在有点恶心,所以就通过Udp,把手机端上的log,直接发送到电脑端上的接收器。同时还可以进入多个手机设备同时进行LOG调试。
首先创建一个脚本OutLog.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections;
using System.Net;
us……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3005浏览 0评论
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模型
网格
以米为单位。导出时需检查重置变换、位置处于原点上,通常轴心居中即可,角色怪物模型轴心在脚底正中,附属道具如长柄武器等轴心在剑柄。最好的做法是Max里确定比例大小,U3D里不在进行缩放减少不必要的消耗。
单个角色模型面数不超过1500,个别需华丽展示可放开到2000,同屏角色数过多的情况下额外降低面数。
材质贴图
材质球不得以中文命名。透明贴图以png格式,不透明以jpg格式,贴图尺寸必须为2的n次方如(8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)
尽可能避免使用材质组。
动作
使用bip,cat,ik来进行蒙皮调制动作,单个角色骨骼不超过35个骨骼。……继续阅读 »
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9年前 (2015-11-27) 3753浏览 0评论
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