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Unity美术资源规范整理

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模型

网格

  • 以米为单位。导出时需检查重置变换、位置处于原点上,通常轴心居中即可,角色怪物模型轴心在脚底正中,附属道具如长柄武器等轴心在剑柄。最好的做法是Max里确定比例大小,U3D里不在进行缩放减少不必要的消耗。
  • 单个角色模型面数不超过1500,个别需华丽展示可放开到2000,同屏角色数过多的情况下额外降低面数。

材质贴图

  • 材质球不得以中文命名。透明贴图以png格式,不透明以jpg格式,贴图尺寸必须为2的n次方如(8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)
  • 尽可能避免使用材质组。

动作

  • 使用bip,cat,ik来进行蒙皮调制动作,单个角色骨骼不超过35个骨骼。奇葩怪物可以通融一下。使用Animator做动作时,可以将模型与动作分别到处,一群无动作角色加一组动画文件等于一群带动作角色。

UI

图片

  • 图片以九宫格加细节图为主,
  • 色差不大的界面背景图应已九宫格方式制作, 在九宫格之上添加细节纹理。
  • 增加图片的通用度例如,n个不同用途的【按钮】,按钮底图一样只有文字描述不一样,则可以分成一个【无字按钮】加n个文字;

文字

  • 通常情况下数字字母会制作成艺术字体,条件允许的话可以把所用到的汉字整理出来做成自定义字体

图集

  • 将图集分为【特定场景图集】与【通用图集】,比如主界面的图标按钮只存在于主界面,则属于特定场景部分,【道具图标】会出现在【主界面的背包】里,【战斗掉落的奖励列表】则属于通用部分。尽可能减少同一个场景出现的不同图集数目,
  • 制作时注意各控件的depth,尽可能避免因 A图集元素depth 大于 b图集元素depth 大于 A图集元素depth 由此造成的不必要DC消耗,需要注意的是 字体也是一个 元素。

粒子

  • 同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。
  • 尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。
  • 粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,这个看美术吧) 、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive 这种Shader,贴图必须要2的幂次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议 粒子特效的贴图在64左右,千万不要太大。

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